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Riporto qui di seguito un’interessante novità ed evoluzione nel mondo dei video giochi che potrà portare interessanti novità anche nel mondo web e della fruizione dei media digitali in generale. Sono due video divertenti ma che nascondono importanti novità circa le tendenze e gli scenari strategici dell’usabilità e della convergenza digitale. I siti web consumer e di entertainment dovranno tener conto – secondo me a partire già dal 2010-2011 – della nuova esperienza d’uso che si sta lanciando con la sfida nei video giochi: l’interfaccia vuoi che sia un joystick, una tastiera o un mouse tendono ad essere superati da nuovi strumenti che riconoscono il movimento delle mani (e non solo): è la che prende il sopravvento.

Project Natal”: motion controller for Xbox 360

La nuova versione XBox prevista per il 2010

 

Questo video è interessante perchè pone la X-Box e i video game in generale, a traino di due aspetti che possono interessare gli utenti internet/web:
- Abilita una nuova frontirea dell’usabilità. Ben inteso la novità non è mai solamente tecnologica, ma è nell’uso (customer experience) e nella sua diffusione.
- Abilita anche una spinta alla convergenza. In questo caso la convergenza che viene spinta è quella PC-Televisore (nei video game è usato com monitor).
Sono convinto che se il canale di diffuzione del futuro sarà il cavo al posto dell’antenna o della parabola … (questo aspetto merita ben altro approfondimento), sarà anche vero che il televisore sarà sempre più convergente con i dispositivi computazionali (i PC, notebook, ecc.) che abbiamo in casa.

Microsoft’s Vision For 2019

La futura interazione mobile-desktop secondo Microsoft:

 

Mi ricordo che nel lontano 1993, alla SDA Bocconi ci vecero vedere un video simile, sempre della Microsoft, dove si illustrava la possibilità di condivisione dei documenti e delle informazioni aziendali a livello planetario. In quel video, tra l’altro la Microsoft non considerava internet come il driver/mezzo della condivisione ma la intranet aziendale.
Ovviamente l’enfasi era Server Microsoft centrica, applicativi e sistemi compatibil e integrati (è la forza della corporate americana). In quel video c’erano, col senno di poi, gli elementi che poi si sarebbero realizzati con la piattaforma Unified Communications e con la tecnologia VoIP.
Nella realtà si è realizzata la convergenza PC-Mobile con gli Smartphone ed è stata tutta un’altra storia. Perchè? Perchè innanzitutto la Microsoft NON poteva presidiare/controllare lo sviluppo del mobile (allora, nel 1993, i cellulari sfondavano le tasche, non c’erano le prepagate … e gli SMS non c’erano e quando sono stati disponibili, per l’utenza business,  arrivavano 3-4 ore dopo …) e quindi NON poteva prevederlo. concepirlo nel proprio futuro.
Questo Microsoft’s Vision For 2019 va preso come “il futuro secondo Microsoft”, quindi. Questo mi dice la mia esperienza. Qualcosa mi dice che l’usabilità e la convergenza del futuro non sarà fatta solo di windows …

Conclusioni

I due video propongono scenari interessanti (Microsoft’s Vision For 2019 è più futuribile …), di convergenza e di superamento dei joystick, delle periferiche, dei mouse, ecc. come strumenti di comando e controllo degli applicativi hardware. Guardando questi viene da pensare ad un progressivo superamento della dicotomia hardware/software, in favore dell’usabilità e della fruibilità delle nuove interfacce.
Riuscire a preveere il futuro nella tecnologia è difficile, in quanto il mercato si sposta a ondate e mode dove una soluzione/prodotto è presto sostituita da una nuova scoperta/innovazione.
Come diceva Lord John Browne:
Rinunciare all’illusione di poter prevedere il futuro è un momento liberatorio. Bisogna acquistare la capacità di reagire… la creazione di tale capacità è lo scopo della strategia“.
La strategia migliore, secondo me, non è solamente quella difensiva/adattiva, ma quella che è anche in grado di anticipare il futuro, anche senza prevedere, ma con l’intuito, il rischio e l’innovazione costante.

Leonardo Milan

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Il ibro “Economia della felicità“, affornta il tema della gratuità della condivisione dell’informazione: la relazione sociale prima di tutti, pre-economica, tra pari. Le affinità elettive, non tra marca e consumatori, nemmeno tra consumatori, ma tra individui, persone. La “società dell’informazione”, l’”economia della conoscenza” non sono più luoghi comuni scambiati tra pochi eletti, ma linee interpretative realistiche di una raltà che non può non essere interpretata che per le componenti di immaginario, oltre che per metafore suggestive.

La nostra coscienza è parte integrante di un’informazione latente, più vasta e condivisa, <… siamo immersi nell’informazione, il nostro cervello e la nostra coscienza sono fatti di informazione. Quindi, per comprendere la società dell’informazione dobbiamo fare un salto fuori di noi stessi>.

Siamo andati oltre alla cultura dell’effimero e dell’immagine degli anni ottanta/novanta. La cresita economica e la maggiore disponibilità finanziaria non grarantiscono l’accesso alla felicità. <… Le nuove ricerche economiche stanno dimostrando che la crescita non è sempre ciò che rende felici le popolazioni e che anzi avviene a scapito di quello che rende felici: sostituisce le relazioni di fiducia, le amicizie, le solidarietà con altre relazioni basate sulla moneta e l’interesse>

<L’aumento indefinito del consumo> sottolinea Luca De Biase, <implica una spinta indefinita di lavoro necessario a finanziarlo e di tempo da dedicare all’attività professionale. A scapito delle relazioni umane. Proprio quelle relazioni che invece costituiscono il principale generatore di felicità.

Se i media sono il massimo generatore di valore nella società dell’informazione, il sistema dei media è anche il settore che attraversa la più grande trasformazione. E ciò che è stato pionieristico per dieci anni e oggi è chiaro, domani sarà decisivo>

Consiglio la lettura de libro di Luca De Biase uno dei più lucidi osservatori italiani di quanto accade nel mondo digitale. Il libro “Economia della felicità” propone un’analisi che rimanda alla sfera del quotidiano.

<Sempre più componenti importanti della società condividono il pensiero che il capitalismo abbia esagerato: la monetizzazione della realtà non è la ricchezza. C’è bisogno di più felicità.>

Per approfondimenti>>>

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image Per CEM – Customer Experience Management si intende quella disciplina che si prefigge di comprendere e ottimizzare l’esperienza della clientela. Questa particolare attività risulta ancora poco utilizzata dalle aziende, nonostante l’ampia (e il più completa possibile) conoscenza del “comportamento d’acquisto” sia un parametro fondamentale per una comprensione approfondita del cliente e delle sue esigenze commerciali.

Per “comportamento d’acquisto” s’intende la rilevazione, nel caso del mercato di consumo, delle visite annuali, del numero medio delle viste settimanali o mensili al punto vendita, le tipologie dei prodotti acquistati, l’acquisto medio, ecc. L’attenzione ed i dati, si concentrano sull’attività di vendita. Più difficile è la rilevazione della fruizione, dell’effettivo consumo del prodotto acquistato. Come fare per rilevare tale “comportamento d’uso“?

In un recente articolo L’azienda “Customer Centric”, che segnalo, Chiara Battistoni, nell’approfondimento della definizione di Customer Experience Management, cita Edgar Morin in “La testa ben fatta”: <la noosfera è la sfera dell’immaginario, dei miti, degli dei, delle idee. Non solo possediamo delle idee ma, sostiene Morin, siamo anche posseduti dalle nostre idee, dai nostri miti; la noosfera diventa uno spazio cruciale nella vita del singolo, sia esso uomo d’azienda o cliente-consumatore. C’è bisogno di identificare strumenti che aiutino a “instaurare la convivialità con le proprie e altrui idee”. Le nuove tecnologie offrono, da questo punto di vista, un valido contributo.>

image La Customer Experience Management, <sintetizza l’esperienza di fruizione in funzione del prima, durante e dopo, in modo da sezionare le aspettative del cliente e misurare il feedback; così facendo, poi, buona parte dell’esperienza di scelta, di acquisto o di fruizione viene realizzata attraverso l’interfaccia cliente/fornitore, coinvolgendo così dipendenti e dirigenti d’azienda. Il Customer Experience Management, attraverso le applicazioni CSS (Customer Service and Support), è sempre più spesso parte attiva delle soluzioni CRM; propone per le diverse categorie di utenti-clienti-consumatori un set strutturato di aspettative, oltre alla raccolta sistematizzata dei dati di feedback. (fonte: Redefining Customer Processes to drive customer centricity – Ed Thompson).>

Fin qui non vedo molto di nuovo rispetto al CRM ed alle rilevazioni “comportamento d’acquisto” che sono l’aspetto importante nei programmi di Fidelity Card. Probalilmente il Customer Experience Management incentrndosi anche sull’attenzione/analisi/gestione del fruizione (il “comportamento d’uso”), completa l’attenzione spostandosi sulla gestione dei servizi post-vendita ( i servizi di CSS – Customer Service and Support).
L’attenzione è sull’esperienza del consumatore, Zygmunt Bauman ha più volte osservato nei suoi libri (in particolare in “La Società sotto assedio” e “Vite di scarto”), che per <il consumatore contemporaneo ciò che conta è soprattutto vivere e accumulare sensazioni, ancor meglio alimentare la speranza di nuove sensazioni>.

Ciò vale soprattutto per gli acquisti che riguardano la soddisfazione della fascia alta della scala dei bisogni di Maslow: i bisogni di stima e di autorealizzazione.

Leonardo Milan

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Twitter: leonardo_milan

Breve presentazione:

Questo blog non contiene un "diario" personale ma mie riflessioni ed approfondimenti. Non vuole rappresentare, un approfondimento esaustivo degli argomenti trattati, ma valutazioni su aspetti e/o progetti che ho sviluppato nella mia recente esperienza professionale.
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